Rynek gier komputerowych w ostatnich latach rośnie w coraz szybszym tempie, a wraz z nim narastają liczne problemy prawne. Do głównych kwestii, które stają się najczęściej przysłowiową kością niezgody, należą m.in. znaki towarowe, a także naruszenia związane z prawem autorskim.
O tym, jak istotną rolę mogą odgrywać znaki towarowe w grach i jakie to może mieć znaczenie dla producentów i twórców, pisaliśmy już w poprzednich artykułach [Znaki towarowe w grach komputerowych; Let’s play].
Obrazując, jak prężnie branża ta się rozwija, warto przytoczyć badania przeprowadzone przez Newzoo, obejmujące 2017 rok. Wykazały, że już wówczas sektor gier komputerowych wygenerował szacunkowy przychód w wysokości 116 miliardów dolarów. Dla porównania, przychód ze streamingu telewizyjnego wyniósł 105 mld USD, w branży filmowej – 41 mld USD, a muzycznej – 17 mld USD. Mając to na uwadze, warto być na bieżąco ze zmianami w zakresie regulacji prawnych, a także ograniczeniami, które nakładają, czy możliwościami, które niosą.
Ciekawym zagadnieniem, na które warto zwrócić uwagę w tym kontekście, jest wprowadzona 1 października 2017 r. zmiana dotycząca unijnych znaków towarowych, wprowadzająca możliwość rejestrowania multimedialnych znaków towarowych. Może się to wydawać drobnostką, ale dla rynku gier komputerowych powstała pewnego rodzaju furtka umożliwiająca rejestrowanie fragmentów gier do wielkości 20 MB. Daje to szansę na ochronę oryginalnych rozwiązań przed ich „klonowaniem” przez innych producentów i twórców. Chodzi m.in. o unikalny ruch kamery czy specyficzne przedstawienie występujących postaci. Dzięki takim elementom gra nabiera niepowtarzalnego charakteru i wyróżnia się na rynku, a co za tym idzie, staje się rozpoznawalna przez konsumentów.
W tym kontekście warto wspomnieć, że pierwszy znak tego rodzaju został zgłoszony do Urzędu Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej (EUIPO, nr zgłoszenia 017282203). Przedstawia on strzelających do siebie snajperów, lecz przede wszystkim skupia się na dosyć specyficznym sposobie zaprezentowania zastrzelonego snajpera. Znak ten jest nadal w trakcie analizy przez Urząd, ale decyzja może mieć istotne znaczenie dla całego rynku gier komputerowych.
Pozostając w tematyce znaków, zwróćmy uwagę na inną sprawę, która miała miejsce w 2017 r. Sprawa VIRAG vs. SONY jest interesująca szczególnie ze względu na argumentację sądu. SONY jest producentem bardzo popularnej gry „Gran Turismo”. Jej popularność opiera się głównie na zastosowanych w grze efektach specjalnych, ale także na bardzo realistycznym odzwierciedleniu toru wyścigowego (konkretnie: tor wyścigowy Autodromo Nazionale di Monza w Mediolanie). Z racji realizmu, przedstawione są na nim wszystkie bannery sponsorów, czyli ich znaki towarowe, w tym m.in. logo firmy VIRAG. Sprawa opierała się głównie na zarzucie VIRAGU, który wskazywał, że SONY poprzez użycie bez ich zgody ich logotypu wprowadziło mylne wrażenie, że firma zaangażowana była w produkcję gry. Co więcej, oskarżyła SONY o to, że ta wzbogaciła się poprzez nieautoryzowane użycie tego logo. Niebagatelnym czynnikiem w tej sprawie jest fakt, że chodzi tutaj aż o 16 milionów sprzedanych egzemplarzy gry „Gran Turismo” 5 i 6.
Nietuzinkowy wyrok wydał Sąd, wskazując, że w sporze rację ma SONY. Argumentował swoją decyzję tym, że firma użyła spornego logo w celach artystycznych i ekspresyjnych, a nie promocyjnych. Ponadto, wskazał, że firma SONY jest upoważniona do takiego działania na podstawie pierwszej poprawki Konstytucji USA, a więc na podstawie wolności słowa. Ta zaskakująca argumentacja stanowi pewnego rodzaju punkt odniesienia dla podobnych spraw mających miejsce w Stanach Zjednoczonych.
Kreując grę komputerową, należy mieć także na uwadze regulacje prawa autorskiego. W tym kontekście ciekawa jest sprawa o naruszenie praw autorskich w postaci wykorzystania tzw. „Carlton Dance” (krótki taniec składający się z około trzech charakterystycznych ruchów) w grze „Fortnite”, wyprodukowanej przez Epic Games.
Wspomniany taniec wykonał Alfonso Riberio w serialu pt. „Bajer w Bel-Air” i z tego względu uważa się on za jego twórcę. W celu ochrony swoich praw zdecydował się wstąpić na drogę sądową, gdyż uważa, że dodatek do gry zawierający właśnie te trzy kroki narusza jego prawa autorskie. W połowie lutego amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich stwierdził jednak, iż „krótki, nieskomplikowany taniec nie może być objęty ochroną prawa autorskiego.”
Co więcej, Urząd wskazał, że występuje tutaj jeszcze jeden sporny element. Mianowicie, wątpliwa wydaje się możliwość przypisania autorstwa tańca temu właśnie aktorowi. W napisach końcowych serialu nie jest on wymieniony jako twórca kroków, a same ruchy zostały stworzone na potrzeby serialu wyprodukowanego przez NBC. Nie jest to jednak koniec tej sprawy, ponieważ sąd, który ostatecznie będzie rozstrzygał spór, może zaprezentować pogląd odmienny od przedstawionego przez Urząd. Ponadto, swoje roszczenia w stosunku do Epic Games zgłosili także 2 Milly (Milly Rock) oraz Backpack Kid, którzy podobnie jak Alfonso Riberio wystąpili już do Urzędu w celu objęcia prawem autorskim ich kroków tanecznych, które również zostały wykorzystane w grze. Pozostaje nam cierpliwe czekać na dalsze losy tej sprawy.
Jak widać, zagadnienia gier komputerowych w kontekście praw autorskich i znaków towarowych są złożone. Można odnieść wrażenie, że prawo stara się nadążyć za dynamicznie rozwijającym się rynkiem. Ponadto, liczne spory pojawiające się na tym tle często są niezwykle skomplikowane, przynosząc jakże interesującą materię do analizy dla prawników.
Autorka: Hanna Toczko, praktyka własności intelektualnej
Źródła: