Ten blog korzysta z plików cookies na zasadach określonych tutaj
Zamknij
05.12.2019
NEW TECH & INNOWACJE

Jakimi zasadami rządzi się gra komputerowa? Perspektywa IP

Gry komputerowe są bez wątpienia specyficznym przedmiotem praw własności intelektualnej. Mogą być bowiem, tradycyjnie, czytane jak książka, słuchane jak radio, oglądane jak film, czy badane jak obraz. Dzięki wykorzystaniu nowoczesnych rozwiązań software-owych i dedykowanych urządzeń hardware-owych, potrafią także przenieść gracza do wirtualnej rzeczywistości, w której ma on szansę toczyć swoje rozgrywki z innymi zawodnikami. Wielowymiarowość gier ma swoje odzwierciedlenie także w złożoności ich ochrony prawnej.

Pierwszym z filarów, na których zbudowana jest ochrona prawna gry komputerowej jest ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Stanowi ona, iż utworem jest “każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia“. Kolejna część cytowanego przepisu formułuje przykładowe rodzaje utworów, wymieniając tam programy komputerowe, którymi bardzo często są gry komputerowe. Co może wydawać się zaskakujące, co do zasady, programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie.

Gra jako program

Zgodnie z porozumieniem TRIPS[1], programy komputerowe podlegają ochronie zarówno w kodzie źródłowym (source code) jak i wynikowym (object code). Zgodnie zaś z orzecznictwem Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej, w niektórych przypadkach powyższa ochrona roztacza się również na prace projektowe pozwalające na powielanie, czy późniejsze stworzenie programu komputerowego[1]. Czym są powyższe kody? Kod źródłowy to zapis, składający się z liter, symboli, cyfr i innych znaków, umożliwiający wykonie programu komputerowego w określonym języku programowania. Opisuje on operacje jakie powinien wykonać komputer. Kod wynikowy to natomiast przetworzony przez translator kod źródłowy, który umożliwia jego odczytanie maszynie.

Jak chronić layout gry komputerowej?

W wyżej cytowanym wyroku Trybunał stanął na stanowisku, iż graficzny interfejs użytkownika nie stanowi formy wyrażenia programu komputerowego, a zatem nie może korzystać z ochrony mu przyznanej. Niemniej, jeśli taki interfejs stanowi wyraz własnej twórczości intelektualnej swego autora oraz spełnia pozostałe przesłanki konieczne do uznania go za utwór może on korzystać z generalnej ochrony przewidzianej w prawie autorskim, właśnie dla utworów.

Powyższa reguła znajdzie zastosowanie także w przypadku grafik i dźwięków zawartych w grze. Ich twórcy będą korzystać z klasycznych uprawnień prawno-autorskich w wymiarze osobistym jak i majątkowym, które zapewnia im ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Obie z tych warstw podlegać będą ogólnym przepisom ustawy, dotyczącym np. tworzenia opracowań, czy dozwolonego użytku, jak również obie są w stanie występować jako samodzielne przedmioty obrotu.

Możliwe jest zatem wydanie serii plakatów, przedstawiających wybrane wycinki z gry, czy chociażby płyt z muzyką, stanowiącą ścieżkę dźwiękową gry, które już dziś z powodzeniem możemy nabyć w popularnych sklepach internetowych. Co w tym kontekście interesujące, dźwięk z gry może być również znakiem towarowym. O ile mniejsze emocje budzić może charakterystyczny dżingiel z kampanii reklamowej, o tyle w przypadku zgłoszenia do rejestracji dźwięku serii strzałów z gry akcji, sprawa może nie być tak oczywista. Wiele wskazuje na to, iż wątpliwości ma również EUIPO, które od ponad 2 lat prowadzi procedurę rejestracyjną takiego właśnie znaku[1].

Wzór przemysłowy dla hardware’u i … software’u

Definicja wzoru przemysłowego zawarta jest w Ustawie z dnia 30 czerwca 2000 roku Prawo własności przemysłowej zgodnie z którą jest nim nowa i posiadająca indywidualny charakter postać wytworu lub jego części, nadana mu w szczególności przez cechy linii, konturów, kształtów, czy kolorystykę. Środek ten tradycyjnie służy do zapewnienia ochrony wyglądowi zewnętrznemu produktu i wśród typowych przykładów jej zastosowania w kontekście gier komputerowych można wymienić wygląd joysticka, kontrolera bezprzewodowego, czy okularów VR.

Co ciekawe, współcześnie odnotuje się trend na rejestrację wzoru przemysłowego w postaci… elementów graficznego interfejsu użytkownika. W przypadku jednak wyboru takiej rejestracji konieczne jest spełnienie rygorystycznych przesłanek dokumentacji. Trudności dotyczą tu raczej wzorów układów, niż pojedynczych elementów (np. ikon), a także wzorów animowanych, przy czym wszelkie niejasności związane z przedmiotem wzoru rodzą negatywne konsekwencje na etapie dochodzenia ochrony[2].

„Patent na grę”

Co istotne, idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego, w tym podstawą łączy, nie podlegają ochronie. Nie obejmuje ona również generalnego pomysłu na grę oraz funkcjonalności programu, która nieraz stanowi istotę i faktyczną wartość samej gry. Oznacza to w konsekwencji, iż późniejsze stworzenie gry, realizującej te same funkcjonalności co gra pierwotna, nie będzie co do zasady bezprawne, o ile forma jej wyrażenia, a w szczególności sekwencja kodu, pozostanie inna.

Szczególną grupę stanowić będą tu jednak gry fabularne, które poprzez swój wyjątkowy i zaawansowany scenariusz, mogą podlegać ochronie na zasadach przewidzianych chociażby dla filmów, czy książek.

Czy zatem jest możliwy tytułowy „patent na grę”? Choć w Europie aktualne przepisy dotyczące możliwości opatentowania software, mówiąc w dużym uproszczeniu i pomijając doktrynalne spory, bardzo ograniczają taką możliwość, warto zerkając w przyszłość, spojrzeć na przykłady amerykańskie. Tamtejszy Sąd Najwyższy stwierdził, iż zgodnie z intencją Kongresu, możliwość patentowania powinna zasadniczo obejmować „wszystko pod Słońcem, stworzone przez człowieka”[1]. Daje to w istocie dużą swobodę, także w zakresie patentu na określone rozwiązania w grze, z których skorzystały już chociażby polskie podmioty, np. spółka Techland i patent na „system naturalnego poruszania się w środowisku wirtualnym”[2].

Jak pokazały powyższe przykłady, tradycyjne instytucje prawa własności intelektualnej ewoluują wraz ze zmieniającą się (wirtualną) rzeczywistością. Ze względu na specyfikę gier komputerowych, ich ochrona jest dziś rozproszona. Niewykluczone jednak, iż wraz z rozwojem tego segmentu rynku dojdzie do wyodrębnienia nowej kategorii utworów, mianowicie „utworów multimedialnych”, która uregulowałaby ich status, przynajmniej pod kątem prawno-autorskim.

 

[1] Diamond v. Chakrabarty, 447 U.S. 303 (1980); https://supreme.justia.com/cases/federal/us/447/303/

[2] https://patentscope.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=US152385717&tab=NATIONALBIBLIO&_cid=P10-K1UGQV-18344-1

[1] https://euipo.europa.eu/eSearch/#details/trademarks/017282203

[2] L. Brancusi, Graficzny interfejs użytkownika (GUI) jako wzór przemysłowy, Przegląd Prawa Handlowego nr 8/2018, Lex

[1] Wyrok TUSE z dnia 22 grudnia 2010 r., sygn. C‑393/09; Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany vs. Ministerstvu kultury

[1] Porozumienie w sprawie handlowych aspektów praw własności intelektualnej (TRIPS) stanowiące załącznik do Porozumienia ustanawiającego Światową Organizację Handlu (WTO) sporządzonego w Marakeszu dnia 15 kwietnia 1994 r.

#gry #IT #plagiat #prawo autorskie #utwór #własność intelektualna #wzór przemysłowy

Chcesz być informowany o najnowszych wpisach na blogu?

  • - Podaj adres e-mail i otrzymuj informację o nowym wpisach na blogu SKP/IPblog prosto na Twoją skrzynkę
  • - Nie będziemy wysłać Ci spamu

Administratorem Twoich danych osobowych jest SKP Ślusarek Kubiak Pieczyk sp.k. z siedzibą w Warszawie, przy ul. Ks. Skorupki 5, 00-546 Warszawa.

Szanujemy Twoją prywatność dlatego przekazane nam dane nie będą przetwarzane i udostępniane poza SKP w innych celach niż ujęte w Regulaminie Serwisu. Szczegółowe postanowienia dotyczące naszego IP Bloga, w tym katalog Twoich uprawnień związanych z przetwarzaniem danych osobowych znajdziecie Państwo w Polityce Prywatności.