… i co o tym wszystkim mówi prawo.
Na pierwszy rzut oka gra komputerowa – kojarzy się wielu osobom z programem komputerowym. Nierzadko spotyka się podejście, które problematykę prawną gier komputerowych sprowadza do analizy przepisów prawa autorskiego w zakresie rozdziału 7 ustawy – tj. przepisów szczególnych dot. programów komputerowych. Jest to jednak – przy współczesnych grach – spojrzenie zdecydowanie zbyt ograniczone. Pozostając już bowiem w zakresie prawa autorskiego trzeba pamiętać nie tylko o kodzie źródłowym, ale również m.in. interfejsie, sekwencjach audiowizualnych, muzyce, scenariuszu fabuły, nie wspominając o grafice pudełka i nadrukach na płytach.
Niezależnie jednak od samej płaszczyzny prawno-autorskiej trzeba zwrócić uwagę również na twórcze i nietwórcze bazy danych, tajemnicę przedsiębiorstwa, know-how, znaki towarowe, ochronę wizerunku, prywatności czy też innych dóbr osobistych oraz tak zwanej „własności wirtualnej”.
Istotne, aby w tej sprawie spojrzeć na prawo przez pryzmat gry komputerowej – nie na odwrót. Celem tego tekstu będzie więc przybliżenie kwestii prawnych związanych z grami komputerowymi – w zakresie wykraczającym poza samo prawo autorskie.
Tworzenie gry komputerowej to proces wysoce czasochłonny i kosztowny. W toku prac nad takim programem powstają liczne wytwory ludzkiego intelektu. Mogą one stanowić wartościowy know-how, potrzebujący szczególnej ochrony prawnej, którą zapewnia ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji – zwłaszcza jeśli same w sobie nie podlegają ochronie praw wyłącznych np. prawa autorskiego. Wszystkie informacje dot. cen, dystrybutorów, polityki sprzedaży, terminu premiery, planu i pomysłu na promocję oraz zawarte umowy mogą stanowić tajemnicę przedsiębiorstwa. Ale może ją również stanowić sam pomysł czy idea stworzenia innowacyjnej gry komputerowej. Warto zwrócić uwagę na sukces jednej z ostatnich polskich gier komputerowych wydanych przez studio „11 bit studios” – „The War of Mine”. Jest to gra o wojnie, w której bohater wciela się w … cywila, próbującego przetrwać wojenną zawieruchę. Z uwagi na fakt, że sama idea ochronie prawno autorskiej nie podlega, istotnym może być utrzymanie jej w tajemnicy przez okres dewelopmentu gry.
Innym ważnym elementem promocji i produkcji gry jest jej identyfikacja wśród konsumentów i zapewnienie sobie swoistej wyłączności na używanie danych określeń. Mogą do tego służyć rejestrowane na różnych terytoriach znaki towarowe. Takimi znakami mogą być m.in. nazwa firmy wydawcy, producenta czy dewelopera, jak i sam tytuł gry komputerowej, czy też określenie bardzo charakterystycznego świata fabuły gry lub jej nazwy bohaterów.
Ponadto, gry wideo często przedstawiają aktualne wydarzenia z udziałem prawdziwych ludzi. W tym wypadku twórcy – jeżeli chcą wykorzystać konkretną postać z realnego świata w swojej produkcji – co do zasady muszą uzyskać zgodę na wykorzystanie wizerunku czy ingerencję w prywatność aby nie narazić się na naruszenie dóbr osobistych bohatera swojej gry. Nie jest to jednak absolutna zasada, o czym przekonał się były dyktator Panamy Manuel Noriega, który przegrał przed amerykańskim sądem batalię z producentem gry „Call of Duty: Black Ops II” – firmą Activision Blizzard. Głównym motywem rozstrzygnięcia na korzyść twórców Call of Duty było uznanie, że wolność słowa jest ważniejsza od dóbr dyktatora, którego reputacja z uwagi na jego dawną działalność i tak była mocno nadszarpnięta, przy czym – jak zauważył Sędzia – ciężko byłoby naruszyć ją mocniej.
Tematem który wciąż jest nowy w doktrynie prawa, jest sprawa „własności wirtualnej”. Niektóre gry, szczególnie te z rodzaju MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), pozwalają tworzyć awatary postaci z własnymi atrybutami nabywanymi w trakcie czasochłonnej i kosztownej rozgrywki. Odzwierciedla to ich wymierna wartość ekonomiczna, co zdają się potwierdzać wysokie ceny na aukcjach internetowych za odpowiednie przedmioty używane w grach jak i same postacie używane w trakcie rozgrywki – sięgające nierzadko kilkunastu tysięcy złotych. „Własność wirtualna” była także przedmiotem sporów sądowych. W Polsce, głośnym echem odbiła się sprawa o sygnaturze II K 127/10 prowadzona w Sądzie Rejonowym w Sławnie, gdzie jednego z graczy oskarżono o włamanie się na cudze konto a następnie usunięcie z niego wszystkich przedmiotów używanych w grze Metin 2. Zarzuty oparto na art. 287 kodeksu karnego który traktuje o przestępstwie tzw. oszustwa komputerowego. Sąd Rejonowy w Sławnie w swoim wyroku skazał oskarżonego na jeden rok pozbawienia wolności w zawieszeniu na trzy lata oraz nałożył na niego grzywnę w wysokości 200 złotych. Ciekawe orzeczenie zapadło też na drugiej stronie kuli ziemskiej – w Korei Południowej – gdzie 64-letnia kobieta pozwała studio NCSoft odpowiedzialne za grę Lineage, za utratę (wirtualnego) miecza wartego 28 tysięcy (prawdziwych) dolarów…
Czy własność wirtualną należy traktować jako utwór? Czy jest to wyłącznie kod źródłowy gry stworzony przez producenta gry? Być może możliwa jest tutaj konstrukcja oparta poprzez analogię na klasycznym prawie własności rzeczy? A co jeśli „własność wirtualna” staje się elementem gry, ale jednocześnie stworzonym nie przez producenta ale przez gracza? Jak jej włączenie do gry wpływa na prawa producenta i innych graczy? Ale to już tematy na zupełnie inny post …