Ten blog korzysta z plików cookies na zasadach określonych tutaj
Zamknij
09.09.2026

FILM, MEDIA & GRY

Clearance w branży gamedev – dlaczego jest ważny?

Gra komputerowa to dziś dzieło złożone z dziesiątek warstw twórczych – kodu, grafiki, muzyki, dźwięku, animacji, tekstur, a często też licencjonowanych silników czy gotowych bibliotek assetów. Każdy z tych elementów może pochodzić od innego twórcy i podlegać osobnej ochronie prawnoautorskiej, co sprawia, że proces „czyszczenia praw” (rights clearance) – a więc upewnienia się, że wszystko, co trafia do gry, jest wykorzystywane legalnie – jest jednym z kluczowych elementów produkcji. Im większy i bardziej złożony projekt, tym trudniej nad tym w pełni zapanować. Problem nieuprawnionego wykorzystywania obcych elementów twórczych towarzyszy branży od dawna – sięga co najmniej lat 90. XX wieku (Capcom v. Data East, 1994) – i mimo profesjonalizacji procesu produkcyjnego wciąż się zdarza.

Sprawa Marathon: gdy plakaty artystki trafiają do gry

W maju 2025 r. w sieci pojawiły się zestawienia porównujące grafiki z nowego tytułu Bungie, Marathon, z plakatami niezależnej artystki Fern „Antireal” Hook z 2017 r. Chodziło o napisy i logotypy utrzymane w konwencji cyberpunk – zarówno ich układ, jak i treść były niemal identyczne z oryginałami. Bungie potwierdziło, że materiały te rzeczywiście trafiły do gry bez wymaganej zgody, i wskazało jako źródło problemu byłego już pracownika studia. Firma zapowiedziała przegląd wszystkich materiałów wizualnych wykorzystywanych przy produkcji gry, usunięcie spornych elementów oraz zmiany w wewnętrznych procedurach weryfikacji. Spór z artystką zakończył się ostatecznie ugodą, choć jej warunki nie zostały upublicznione.

Nieuprawnione tekstury: Juracek przeciwko Capcom

Podobny mechanizm naruszenia – tym razem dotyczący warstwy graficznej gry, a nie jej promocji – legł u podstaw sprawy, którą w 2021 r. przeciwko Capcom USA i Capcom Co. Ltd. wytoczyła fotografka Judy Juracek. Według pozwu deweloper miał wykorzystać bez zgody co najmniej 80 zdjęć z jej książki Surfaces (1996), tworząc na ich podstawie tekstury do takich gier jak Resident Evil 4 czy Devil May Cry. Argumentację powódki wzmacniał fakt, że nazwy plików tekstur w grze pokrywały się z nazwami plików na cyfrowej wersji książki (CD) Juracek. Fotografka domagała się 12 mln dolarów odszkodowania – sprawa, podobnie jak w przypadku Bungie, zakończyła się niejawną ugodą, bez merytorycznego rozstrzygnięcia sądu.

Kopiowanie rozgrywki: Tetris Holding przeciwko Xio Interactive

Naruszeniu może podlegać nie tylko warstwa wizualna gry, ale i sam sposób prowadzenia rozgrywki – tzw. gameplay. Pokazuje to sprawa Tetris Holding v. Xio Interactive (2012), w której gra Mino stworzona przez Xio Interactive wiernie odwzorowywała mechanikę znanej na całym świecie gry Tetris. Sędzia rozpatrująca sprawę stwierdziła, że prawo autorskie nie obejmuje samej idei gry polegającej na dopasowywaniu spadających klocków w celu uzyskania jak najwyższego wyniku. Za elementy chronione uznała natomiast m.in. planszę o wymiarach dwadzieścia na dziesięć pól, wyświetlanie „cieni klocków” pokazujących, gdzie spadnie dany element, podgląd kolejnego klocka oraz zmianę koloru klocków po ich osadzeniu. Jak wskazano w uzasadnieniu, Mino przejęło wszystkie te rozwiązania, mimo że nie pełniły one innej funkcji projektowej „poza uniknięciem trudnego zadania stworzenia własnej wersji znanego pomysłu”. Mimo różnic w warstwie graficznej sąd uznał ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd i zakazał Xio dystrybucji oraz reklamowania gry.

Jak sądy oceniają naruszenia w grach?

Przywołane sprawy pokazują dwa różne poziomy, na których sądy badają naruszenia praw autorskich w grach. Z jednej strony mamy ochronę całościową – obejmującą grę jako dzieło i sposób jej odbioru przez konsumenta (Tetris Holding v. Xio Interactive), z drugiej – ochronę poszczególnych elementów składowych, takich jak konkretne grafiki czy tekstury (Juracek v. Capcom). W obu przypadkach punktem wyjścia jest wyłączenie z porównania idei, zasad rozgrywki i elementów należących do domeny publicznej, które nie podlegają ochronie prawnoautorskiej. Dopiero na tym tle sąd analizuje, czy między porównywanymi tytułami występuje istotne podobieństwo konkretnych elementów – grafik, map, umiejętności postaci, układu interfejsu – a także czy ogólna prezentacja gry i wrażenia odbiorcy są na tyle zbieżne, że mogą wprowadzać w błąd.

Podsumowanie

W branży, w której presja premiery i pośpiech są wpisane w codzienność, prawa autorskie osób trzecich stają się niestety często ofiarą tego tempa. Wraz z rozwojem rynku gamingowego i rosnącą liczbą produkcji można spodziewać się coraz większej liczby podobnych sporów, to wyzwanie zarówno dla deweloperów, jak i dla samego prawa autorskiego. Osobną, ale coraz bardziej aktualną kwestią pozostaje rosnący udział narzędzi opartych na sztucznej inteligencji w procesie twórczym. Przyniesie to dodatkowe dylematy – choćby konieczność rozróżnienia między utworami wygenerowanymi przez SI (AI generated works) a tymi stworzonymi z jej pomocą (AI assisted works), lecz noszącymi cechy wystarczającego indywidualnego wkładu twórczego człowieka.

#clearance praw #copyright #game development #gamedev #gry komputerowe #prawa autorskie #własność intelektualna

Chcesz być informowany
o najnowszych wpisach na blogu?

  • - Podaj adres e-mail i otrzymuj informację o nowym wpisach na blogu SKP/IPblog prosto na Twoją skrzynkę
  • - Nie będziemy wysłać Ci spamu

Administratorem Twoich danych osobowych jest SKP Ślusarek Kubiak Pieczyk sp.k. z siedzibą w Warszawie, przy ul. Ks. Skorupki 5, 00-546 Warszawa.

Szanujemy Twoją prywatność dlatego przekazane nam dane nie będą przetwarzane i udostępniane poza SKP w innych celach niż ujęte w Regulaminie Serwisu. Szczegółowe postanowienia dotyczące naszego IP Bloga, w tym katalog Twoich uprawnień związanych z przetwarzaniem danych osobowych znajdziecie Państwo w Polityce Prywatności.