Badanie przeprowadzone przez Ipsos dla Video Games Europe w 2024 roku wykazało, iż dzieci wydają średnio 31€ miesięcznie na dodatki w grach – przede wszystkim na takie, które wzbogacają rozgrywkę[1]. Głośnym echem odbiła się sprawa kilkuletniego chłopca, który korzystając z tabletu ojca wydał ponad 33 tysiące euro na zakup wirtualnych dodatków do gier. Niemiecki sąd nakazał ojcu małoletniego zapłatę całej tej kwoty, wskazując jednocześnie, że nie podjął on żadnych kroków zapobiegawczych w tym zakresie.
Posługiwanie się wirtualnymi walutami naraża małoletnich na wiele niebezpieczeństw, w tym na nieuczciwe praktyki handlowe stosowane w sektorze gamedev, nakierowane na zachęcanie konsumentów, w szczególności tych najmłodszych, do dokonywania mikropłatności za pomocą cyfrowych walut występujących w danej grze. Unia Europejska stanowczo potępia takie działania.
Z pomocą w ich zwalczaniu przychodzi Europejska Sieć Współpracy w dziedzinie ochrony konsumentów (ang. the Consumer Protection Cooperation Network, CPC), koordynowana przez Komisję Europejską.
W 2004 roku ustanowiono zasady współpracy między organami krajowymi, odpowiedzialnymi za egzekwowanie przepisów prawa w zakresie ochrony konsumentów w kontekście transgranicznym[2]. Zacieśnienie partnerstwa między państwami członkowskimi na tym szczeblu zapewnia sprawne, skoordynowane działanie przeciwko naruszeniom przysługujących tym podmiotom praw. Sektor gamedev nie jest jedynym przedmiotem zainteresowania Unii Europejskiej. Działania sieci CPC obejmują również obszar e-commerce, geo-blocking, ochronę praw pasażerów czy zorganizowane wycieczki wakacyjne.

W marcu 2024 roku, Szwedzkie Stowarzyszenie Konsumentów złożyło skargę do Szwedzkiej Agencji Konsumentów w sprawie popularnej gry przygodowej o koniach Star Stable Online[3]. Sieć CPC po zapoznaniu się ze sprawą wykryła istotne naruszenia unijnych regulacji dotyczących ochrony praw konsumentów. Opisywanej grze zarzucono zwodnicze praktyki dotykające w szczególności dzieci, tj. bezpośrednie zwracanie się do tej grupy odbiorców w reklamach, zachęcające do zakupu wirtualnej waluty w rozgrywce, wywieranie presji poprzez stosowanie limitowanych ofert ograniczonych czasowo czy też niewłaściwe stosowanie influencer marketingu. Ponadto, Star Stable Entertainment AB zarzucono brak przejrzystej informacji dostosowanej do najmłodszych na temat kupowania i późniejszego używania cyfrowej waluty w grze, co negatywnie wpływa na podejmowanie przez dzieci decyzji ekonomicznych. W konsekwencji przeznaczają one więcej środków pieniężnych niż zamierzają.
Należy podkreślić, że zgodnie z dyrektywą unijną nr 2019/2161[4], maksymalna wysokość grzywny za naruszenie unijnych przepisów prawnych, które chronią konsumentów musi stanowić co najmniej 4% rocznego obrotu sprzedawcy lub dostawcy w państwie członkowskim lub w państwach członkowskich, których dotyczy naruszenie. Jeżeli informacje o rocznym obrocie przedsiębiorcy nie są dostępne, wtedy maksymalna wysokość grzywny powinna wynosić co najmniej 2 mln EUR.
Chcąc zapobiec podobnym zjawiskom w przemyśle gamingowym, sieć CPC przedstawiła wytyczne, dotyczące przejrzystego stosowania wirtualnych walut w grach[5]. Pierwszym z postulatów jest transparentne wskazanie ceny w rzeczywistej walucie obok ustalonej wirtualnej waluty. Twórcy gier nie powinni również oferować kilku różnych cyfrowych walut w grze w zawiły sposób, czy też wymagać od gracza dokonywania ich wielokrotnej wymiany. Sieć CPC wskazuje na konieczność przestrzegania prawa konsumentów do odstąpienia od umowy. Wytyczne odnoszą się również do projektowania gier. Design powinien uwzględniać słabości graczy, nie można dopuścić do ich nieuczciwego wykorzystywania w sposób wpływający na podejmowanie przez nich decyzji na tle ekonomicznym. Należy unikać praktyk handlowych, polegających na bezpośrednim zwracaniu się do najmłodszych graczy, w sposób zachęcający ich do kupowania wirtualnych walut. Zaleca się również stosowanie kontroli rodzicielskiej, poprzez wprowadzenie takich funkcji jak domyślne zablokowanie możliwości wydawania prawdziwych pieniędzy w grze dla graczy o określonym wieku.
Dzieci stanowią najbardziej podatną grupę na praktyki handlowe zachęcające do zakupu dodatków do gier przy użyciu wirtualnych walut. Nie są jednak jedyną grupą narażoną na tego rodzaju manipulacyjne działania. Podobnie podatne mogą być osoby starsze, mniej obeznane z narzędziami cyfrowymi, a także osoby zmagające się z zakupoholizmem. Sposób prezentowania dodatków w grze bywa na tyle atrakcyjny i perswazyjny — zwłaszcza dla graczy silnie przywiązanych do danego tytułu — że istotnie sprzyja impulsywnym decyzjom zakupowym.
Stosowanie przez przedsiębiorców z sektora gamedev wytycznych zaproponowanych przez sieć CPC stanowi krok w kierunku uczciwego rynku gier cyfrowych — takiego, który chroni wszystkich konsumentów, nie tylko tych najmłodszych, przed nierozważnymi decyzjami finansowymi podejmowanymi w trakcie rozgrywki.
[1] Ipsos, Video Games Europe Children’s in-game spending, 2024 (https://www.videogameseurope.eu/wp-content/uploads/2024/09/In-game-spending-by-children-parental-control-tools-2024-GameTrack-Survey.pdf).
[2] Rozporządzenie (WE) nr 2006/2004 Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia z dnia 27 października 2004 r. w sprawie współpracy między organami krajowymi odpowiedzialnymi za egzekwowanie przepisów prawa w zakresie ochrony konsumentów (https://eur-lex.europa.eu/legal-content/pl/ALL/?uri=CELEX%3A32004R2006). Akt ten został uchylony przez Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2017/2394 z dnia 12 grudnia 2017 r. w sprawie współpracy między organami krajowymi odpowiedzialnymi za egzekwowanie przepisów prawa w zakresie ochrony konsumentów i uchylające rozporządzenie (WE) nr 2006/2004 (https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A32017R2394&qid=1779436613304) [data dostępu 22.05.26].
[3] Common position by competent authorities under Article 19(3) of Regulation (EU) 2017/2394 and concerning the commercial practices of Star Stable Entertainment AB (https://commission.europa.eu/topics/consumers/consumer-rights-and-complaints/enforcement-consumer-protection/coordinated-actions/social-media-online-games-and-search-engines_en).
[4] Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/2161 z dnia 27 listopada 2019 r. zmieniająca dyrektywę Rady 93/13/EWG i dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 98/6/WE, 2005/29/WE oraz 2011/83/UE w odniesieniu do lepszego egzekwowania i unowocześnienia unijnych przepisów dotyczących ochrony konsumenta (https://eur-lex.europa.eu/eli/dir/2019/2161/oj/pol) [data dostępu 22.05.26].
[5] The Consumer Protection Cooperation Network’s Key Principles on In-game Virtual Currencies, 2025 (https://commission.europa.eu/document/8af13e88-6540-436c-b137-9853e7fe866a_en).